Skyforge - вторжения на Элион: слева инопланетяне, справа журналисты
В рамках КРИ на Игромире-2014 компания Mail.Ru совместно с разработчиками из Obsidian Entertainment решилась раскрыть перед прессой секреты еще одной ранее покрытой мраком игровой механики — инопланетных вторжений. Согласно сюжету, с тех пор, как игровой мирок лишился Элая, главного своего бога и защитника, просторы его стали крайне уязвимы для всяческого рода поползновений извне, но до определенного момента команда разработчиков не была готова рассказать, каким же именно образом будет реализована эта часть игры. Пробил час - и завеса тайны приподнялась.
Плазменный экран начинает подавать признаки жизни, раздается пафосная музыка — и вскоре пред взором нашим предстает картина приземления (при... приэлионивания?) причудливых инопланетных шаттлов, и в момент соприкосновения с землей из них мгновенно десантируются столь же причудливой наружности орды воинов, коих ведет в наступление могущественный инопланетный бог. Выглядит он грозно, словно намекая, что без задействования своей божественной формы нам его не попячить.
Собственно говоря, вторжения — это high-end контент, рассчитанный на освоение уже в достаточно высокой степени развитой и сработавшейся командой, и в случае со Skyforge это уже не просто слова: прохождение местных инстансов действительно несет в себе челлендж для игрока. Вторжение — глобальное внутриигровое событие с продолжительностью в целых две недели реального времени. Игрок будет оповещен о старте первой волны вторжения, и на глобусе моментально загорятся «маячки», по которым можно будет перенестись в эпицентр сражения.
У вторжения будет несколько отдельных стадий с нарастающей сложностью. По завершении очередного этапа вам удастся заполучить уникальные ресурсы для проведения исследований, и успешные исследования обещают сделать доступными для прохождения следующие этапы события. Конечная наша цель в борьбе с пришельцами — разгром корабля и встреча с рейд-боссом, аватаром бога со вторгшейся планеты.
Событие носит, скажем так, продуманно-массовый характер, и при присоединении к нему для вашей пачки формируется рейдовый инстанс, что подстраховывает ваши божественные разборки от вмешательства лишних бессмертных. Однако при этом логика некоторых моментов остается не до конца ясной. Завершившись для одного конкретного сквада, вторжение по-прежнему продолжается для всего остального мира. Если отставить в сторону чисто соревновательную составляющую и забыть о таком понятии как «игровая условность», это в целом выглядит несколько странно: вроде как главгад побежден уже на третий день, но все равно будьте добры валандаться с захватчиками полные две недели. Помимо всего прочего, разработчики рассмотрели даже такой плачевный сценарий, когда никто за две недели так и не почешется отбить вторжение, хотя подробностей не разглашали. Не до конца понятно, как сложится участие в этой борьбе для соло-игроков. Также не до конца ясно, можно ли менять состав группы между этапами. Впрочем... прозвучит, возможно, саркастически, но команда разработки Skyforge по факту больше делает, чем говорит, они явно не мастера декорировать развесистые уши макаронными изделиями. Многое из того, что объясняется на словах, рискует так и оставаться непонятным до тех пор, пока вы наконец не увидите это в игре уже сами, своими глазами. Все те же мысли, выраженные языком программирования, а не обычным человеческим, сразу станут предельно понятными. Остается лишь дождаться ввода вторжений в игру (и ввода в эту игру уже нас, родименьких).
Собственно, после презентации нового контента образовалось несколько свободных минут, которые я и посвятила общению уже непосредственно с игрой, дабы ликвидировать все непонятки, образовавшиеся после чтения множества словесных описаний игровых основ. Позже к моему процессу познания присоединилась и спикер от Mail.Ru.
Сильный пробел в моем понимании Skyforge составляла система прокачки. В некотором смысле этот процесс оказался схож с прокачкой в Guild Wars 2, только без привязки к такой сущности как получаемый опыт. Грубо говоря, мы просто продвигаемся по локации и время от времени видим, что на карте происходит какая-то движуха, которая может потребовать нашего вмешательства. Соответственно, мы можем пройти мимо и не получить ничего, а можем поучаствовать в развитии ситуации (чаще всего — с применением грубой силы), в результате получив в награду... эмм... эдакие кристаллики, искорки одного из трех цветов. Кристаллики эти - «валюта», которая тратится на развитие персонажа, за них покупаются новые пассивки, бонусы, изучаются новые умения. Поначалу развитие вашего стартового класса происходит совершенно линейно, но в какой-то момент дерево талантов начнет сильно ветвиться, и вы обнаружите, что способность, которая кажется вам наиболее вкусной из всех доступных, требует вложения кристалликов уже строго определенной масти. Соответственно, тогда вы ищете по карте (или в целом на глобусе) активности, подсвеченные соответствующим цветом, и можете принимать участие только в них, мимо всего остального ходя с гордо задранным носом.
[Gamer.Ru]: ...Признаться по правде, я все еще не понимаю... чем между собой меряются игроки в условиях отсутствия такого понятия как «уровень прокачки»?
[Mail.Ru]: (выводя меня на меню персонажа для пущей показательности) Да, такого понятия как уровень у нас нет, вместо уровня есть такая переменная под названием «престиж». Ее значение складывается из множества различных факторов. В частности, и эти кристаллики, которые ты собираешь за активности на карте, и в будущем — количество последователей, и экипировка. Вот этим вот показателем престижа игроки и будут... меряться...
[Gamer.Ru]: Стало быть, экипировка все же на что-то влияет?
<...ранее...>
[Mail.Ru]: В любой момент вне боя, когда захотите, вы можете сменить свой класс, делается это в два клика мышью, легко и непринужденно. [Игрок]: А как мне жить-то так сразу в другом классе без шмоток? [Mail.Ru]: Во-о-от, сразу заметно, впервые нашу игру видите. Тут шмот вообще не роляет. И классовых шмоток вообще нет никаких, они все без класс-специфических статов. |
[Gamer.Ru]: Насколько велика разница между покупным оружием, дроповым и крафтовым?
[Mail.Ru]: В общем-то ее практически нет. И крафт — скорее не тот крафт, который в привычном понимании этого слова, а просто улучшение колец и оружия, покупных или выбитых, опять же, за счет вот этих вот кристалликов, которые мы сами и добываем. Не будет какого-то дикого диcбаланса прямо со старта, из ниоткуда.
[Gamer.Ru]: Раз уж мелькнуло слово «диcбаланс», пришло время поинтересоваться PvP-составляющей. Опять же, в отсутствие понятия «уровень», что будет для меня служить индикатором силы другого игрока? По сути же ведь нет никакой визуализации моего уровня престижа. Как не нарваться?
[Mail.Ru]: А тут практически невозможно, как вы выразились, нарваться. Игра вся строится по такому принципу, чтобы игрок имел возможность вообще не соприкасаться с активностями, которые ему сложны или неинтересны. Если вы не хотите PvP, вы можете вообще игнорировать PvP-составляющую, ровным счетом ничего не лишаясь. Если наоборот не любите гринд, вы можете не трогать мобов, а идти сразу только пвп-шиться, тоже при этом не теряя ни крупички опыта.
[Gamer.Ru]: Так и все же... я люблю PvP, я осознанно иду драться, но как я распознаю, на кого можно задирать хвост, а на кого нет?
[Mail.Ru]: Система сама подберет вам противника, который подходит вам по показателю накопленного престижа, вы будете в принципе на равных. Это действует и для соло-PvP, и для групповых стычек: там тоже средний престиж по палате у всех будет примерно равным. Собственно, опять же, вы выходите на глобальную карту и ищете ту активность, которая вам интересна. Вот соло-PvP, вот группа на группу...
[Gamer.Ru]: А размашистого массового PvP ждать не стоит? Каких-нибудь осад, например...
[Mail.Ru]: Эту информацию я пока разглашать, к сожалению, не могу.
[Gamer.Ru]: (тут меня вдруг понесло по следам недавно заброшенной ArcheAge) Стало быть, в игре нет, например, open world рейд-боссов, фарм которых можно попытаться монополизировать, бросая вызов другим группам?
[Mail.Ru]: Нет, такого у нас нет. Это все противоречит главному принципу игры — чтобы игрокам не навязывались неприятные для них условия. Да и как бы мировые боссы тут такие... не то чтобы очень... все самые вкусные — они распрятаны по инстансам,там — действительно челлендж.
[Gamer.Ru]: А если говорить о high-end контенте для гильдий, помимо вторжений, какого перечня развлечений массового характера стоит ожидать?
[Mail.Ru]: Об этом детально распространяться мы пока тоже не можем. Но уверяю, что все будет. Будут поводы для рейдов, будет очень удобная система управления гильдией. Но раскрывать весь гильд-контент сейчас пока рано.
На этом отпущенное мне на общение с игрой и разработчиками время, к сожалению, подошло к концу, и покидала презентационный зал я с полностью обновленным представлением об игре и появившимся наконец-таки пониманием того, что же на самом кроется за туманными и загадочными описаниями. Надо сказать, меж тем, что игра выглядит действительно симпатично (если не знать заранее, то и не скажешь, что она от отечественного производителя), а взятый разработчиками за основу принцип ненавязывания поможет игрокам объединиться действительно по интересам, а не по острой нужде иметь за плечами хоть абы какой коллектив.
специально для читателей Gamer.Ru